A identidade do indivíduo como conhecíamos está em ruínas. A formação do indivíduo provinha de suas relações interpessoais juntamente com a influência dos meios de massa vigente – tv, rádio e jornal. Nos últimos vinte e cinco anos do século XX, com a popularização dos pc’s e a chegada da internet, os meios de comunicação tradicionais tiveram que adaptar suas linguagens para sobreviverem, sendo mais dinâmicos, interativos e flexíveis. Os indivíduos foram afetados no que diz respeito à formação de uma cultura própria do espaço digital, com comportamentos e características diferentes do que tínhamos antes. A máxima agora é que com a internet todos podem ter acesso a tudo – mas nem tudo é acessado por tudo. Na era digital, uma pessoa pode criar conteúdo para seus pares, atingir uma grande audiência e receber constantes feedbacks. Na internet há espaço para a fomentação de culturas de nicho e não somente conteúdo massificado como, por exemplo, o da televisão.
A influência da identidade do indivíduo agora também é
moldada por suas relações no ciberespaço - com o indivíduo lidando com a
internet junto com os meios tradicionais influenciados por ela. Há espaço para
a “individualidade coletiva”, um indivíduo consegue se encaixar em um determinado
grupo de cultura de nicho. E com a ânsia de se aprofundar em uma determinada
cultura ou pela admiração por alguns de seus aspectos, como um personagem, os
internautas procuram se vestir como tal, tornando como hábito de vida o
background de um personagem e seu universo. De tal maneira, o conjunto de
pessoas que agem de tal forma é denominado fandom (do inglês fan + kindom). A caracterização como um personagem
é só um aspecto dessa cultura que abrange principalmente discussões nos fóruns na
rede mundial de computadores, criação de vídeos “fan made”, fanzines etc.
Muitas vezes o convívio com tal cultura extrapola os limites
do ciberespaço e chega aos fóruns, convenções e feiras no mundo físico. Lá
podemos observar a prática do cosplay,
um indicador visual que tal fan gosta de um universo ficcional, vestindo e
agindo como tal. Os cosplayers surgiram
nos anos 70 nas convenções de Star Trek e ficaram populares de vez nos anos 90
com os animes e a popularização da internet. Cada vez mais há a
profissionalização dos praticantes do cosplay
e daqueles que criam as feiras e convenções. A Comic Com é o maior expoente
desse tipo de evento. Nela, as principais tendências dos mundos dos quadrinhos,
as estreias dos maiores blockbusters
do planeta são lançadas – todo o nicho de cultura pop nerd é abrangido – com claras
intenções financeiras, sendo que ela serve como termômetro para os estúdios (e
os fans) saberem se algum produto irá ter aceitação do público ou não. Estima-se que este tipo de evento causa um
impacto de 170 milhões de dólares na economia local.
Aparentemente a cibercultura e a “individualidade coletiva” são
elementos que possuem impacto significativo, às vezes majoritário, na formação
de uma persona. Essa junção de novos
elementos pode descaracterizar uma pessoa, levando-a emular outra vida – assim
como as mídias tradicionais, que massificam um conteúdo ao máximo levando as
pessoas a discutir, por exemplo, sobre a vida de uma personagem de novela que foi
inspirada na vida real. O ideal para uma construção de uma persona é a diversificação de repertório. Assim, um sujeito que
estiver inserido em micro e macro culturas saberá o que tomar como hábito de
vida para que a mesma não se torne a de outra pessoa.Vida longa e próspera.



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